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Lokalisierung des Spiels „Punch Club“ ins Chinesische und Polnische

Stellen Sie sich vor, Sie müssten ein handlungsbasiertes Strategiespiel aus dem Englischen ins Chinesische übersetzen und das eine Woche vor Veröffentlichung. Unmöglich? Uns ist es geglückt.

In dem großartigen Spiel „Punch Club“ schlüpft der Spieler in die Rolle des Managers eines Street Fighters. Die Entwickler hatten sich dazu entschieden, dem Spieler maximale Handlungsfreiheit zu gewähren: Er selbst kann seinen Kampfstil, sein Essen, seine Freizeitgestaltung wählen. Im Gegensatz zu gängigen Kampfspielen legt der strategische Simulator „Punch Club“ viel Wert auf Handlung.

Screenshot aus dem Spiel „Punch Club“ (russische Version)

Die Übersetzung der Texte machte besonders viel Spaß: Sie enthielten viele Anspielungen auf bekannte Filme wie „Fight Club“ und „Terminator“.

Screenshot aus dem Spiel „Punch Club“ (russische Version)

Dieses Indie-Spiel des russischen Start-ups Lazy Bear Games mit seinem Herausgeber tinyBuild hat schnell an Beliebtheit gewonnen. Es wurde zu einem der meistverkauften Spiele auf Stream und brachte innerhalb von zehn Tagen nach Veröffentlichung über eine Million Dollar ein. Heute erschließt „Punch Club“ neues Publikum in unterschiedlichen Ländern. Vor der Zusammenarbeit mit Alconost hatten die Entwickler das Spiel bereits in sieben Sprachen lokalisiert: ins Englische, Deutsche, Französische, Italienische, Spanische, Japanische und ins Brasilianische Portugiesisch.

Alex Nichoporchik, Geschäftsführer von tinyBuild, merkte an: „Wir können mit Sicherheit sagen, dass wir die Kosten für die Lokalisierung des Spiels in westeuropäische Sprachen vollständig wieder einbringen konnten.“

Anstieg der Spielinstallationen nach der Veröffentlichung der portugiesischen Version (im Diagramm gelb dargestellt):

Anstieg der Spielinstallationen nach der Veröffentlichung der portugiesischen Version (im Diagramm gelb dargestellt)

Wir müssen den Entwicklern Anerkennung zollen für die viele Arbeit, die sie in die Vorbereitung des Spiels für die Lokalisierung investiert haben. Alle Spieltexte wurden in einer kommentierten Tabelle formatiert und nach Spielfigur aufgegliedert. Außerdem enthielt sie Erklärungen zu Filmverweisen und andere wichtige Informationen. Diese Datei vereinfachte die Arbeit der Übersetzer sehr.

Alconost ist die Arbeit unter Zeitdruck nicht fremd. Wir hatten eine Abgabefrist von einer Woche und die haben wir auch eingehalten.

Foto von Alex Nichiporchik, CEO von tinyBuild

Alex Nichiporchik begründete die Entscheidung für die Lokalisierung des Spiels ins Chinesische folgendermaßen: „China ist ein riesiger Markt.

Die Lokalisierungskosten haben wir bereits wieder eingespielt. Unsere erste Verkaufsveranstaltung nach Abschluss der Lokalisierung hat gezeigt, dass heute China für „Punch Club“ einer der wichtigsten Märkte ist.

Innerhalb von zwei Wochen waren unsere Verkaufszahlen in China genau so hoch wie in den USA.“

Alex Nichiporchik

Geschäftsführer von tinyBuild

Wenige Monate später kam tinyBuild wieder auf uns zu, um das Spiel ins Polnische lokalisieren zu lassen. Dieses Mal blieb uns mehr Zeit für das Projekt. Wir wählten für dieses Projekt einen Übersetzer aus, der auf Spieleübersetzungen spezialisiert ist. Die Codes, die uns der Kunde für den Zugriff auf das Spiel bei Steam zur Verfügung stellte, erwiesen sich als besonders hilfreich. So konnte der Übersetzer das Spiel auf Englisch spielen, während er an dem Projekt arbeitete.

Nach Abschluss der Lokalisierung war es Zeit für eine linguistische Prüfung. Der Übersetzer war so fasziniert von den Spieltexten und der Herausforderung, sie in die polnische Kultur einzubinden, dass er vorschlug, die Texte in der Spieloberfläche ohne Aufpreis zu überprüfen. Bei der Prüfung fallen häufig kleine Fehler auf, die noch behoben werden müssen. Dieses Projekt war da keine Ausnahme.

Prüfung der Spieloberflächenlokalisierung (Screenshot aus dem Spiel „Punch Club“)

Wir haben das finale Produkt auf Hochglanz poliert und tinyBuild einen kurzen Bericht zu den Ergebnissen unserer Überarbeitungen samt Screenshots der einzelnen Korrekturen geschickt. Fertig!

Gern würden wir auch Sie bei Ihrem Lokalisierungsprojekt unterstützen.

Fallstudien

Wir haben bereits über 1500 Projekte lokalisiert und über 1000 Videos erstellt. Auch für Sie können wir etwas Besonderes erschaffen!

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  • Sprache: ZH-CN, PL
  • Umfang: 20000 Wörter
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Unsere Kunden

Seit 2004 haben uns über 2000 Unternehmen ihre Projekte anvertraut. Diese Unternehmen haben großartige Projekte. Auch Ihr Projekt ist großartig. Wir möchten sehr gern mit Ihnen zusammenarbeiten.

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