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Cómo traducir un juego una semana antes de su lanzamiento

¿Qué pasaría si tuviera que traducir un juego narrativo de estrategia del inglés al chino teniendo tan solo una semana hasta la fecha del lanzamiento? ¿Cree que es imposible? Pues nosotros hemos sido capaces de hacerlo.

El sensacional juego «Punch Club» nos pone en el lugar de un luchador callejero. Los desarrolladores decidieron proporcionarle al jugador la máxima libertad de acción: el usuario elige el estilo de lucha que desea aprender, los alimentos y qué quiere hacer para divertirse. A diferencia de los demás juegos de lucha, el simulador estratégico «Punch Club» se centra mucho en el argumento.

Captura de pantalla del juego «Punch Club» (versión rusa)

A nosotros nos resultó muy agradable traducir los textos: estaban llenos de referencias a películas tan populares como «El club de la lucha» y «Terminator».

Captura de pantalla del juego «Punch Club» (versión rusa)

Este juego indie del estudio startup ruso «Lazy Bear Games» cuyo editor es tinyBuild ha ido ganando popularidad con mucha rapidez. Se convirtió en el juego mejor vendido en Steam, y recaudó más de un millón de dólares en los primeros diez días tras su lanzamiento. Ahora «Punch Club» está descubriendo nuevas audiencias en diferentes países. Antes de cooperar con Alconost, los desarrolladores ya habían localizado el juego a siete idiomas, incluido el inglés, alemán, francés, italiano, español, japonés y portugués brasileño.

El Director General de tinyBuild Alex Nichiporchik señaló: «Podemos afirmar con certeza que hemos sido capaces de recuperar el coste total de la localización del juego a los idiomas de Europa occidental».

Crecimiento del número de instalaciones del juego después del lanzamiento de la versión portuguesa (se muestra en amarillo en el gráfico):

Crecimiento del número de instalaciones del juego después del lanzamiento de la versión portuguesa (se muestra en amarillo en el gráfico)

Debemos reconocer el mérito de los desarrolladores: habían realizado un enorme trabajo para preparar el juego para su localización. Habían colocado todos los textos del juego en una tabla con comentarios dividida por personajes. También incluía explicaciones de las referencias a películas y otra información importante. Este archivo fue de gran ayuda para los traductores.

Alconost está acostumbrado a trabajar bajo presión con plazos de tiempo limitados. Teníamos tan solo una semana, pero lo conseguimos.

Foto de Alex Nichiporchik, CEO de tinyBuild

Para justificar su decisión de localizar el juego al chino, Alex Nichiporchik dijo: «China es un mercado enorme.

Ya hemos recuperado los recursos invertidos en la localización. Nuestro primer evento de ventas, después de la finalización del proyecto de localización, hizo que China se convirtiese en uno los mercados principales de «Punch Club».

En cuestión de dos semanas, hemos conseguido el mismo volumen de ventas en China que en los Estados Unidos.

Alex Nichiporchik

Director General de tinyBuild

Unos meses más tarde, tinyBuild volvió a acudir a nosotros para localizar el juego al polaco. Esta vez ya no se trataba de una tarea urgente. Seleccionamos a un traductor para el proyecto especializado en juegos. Los códigos que el cliente nos había proporcionado para acceder al juego en Steam resultaron ser muy útiles. El traductor tuvo la oportunidad de probar el juego en inglés a medida que trabajaba en su traducción.

Una vez finalizada la localización, se procedió a realizar la prueba lingüística. El traductor se entusiasmó tanto con los textos del juego y el reto de adaptarlos a la cultura polaca, que propuso realizar la prueba lingüística de su interfaz sin cargo adicional. En el transcurso de una prueba, a menudo se identifican pequeños problemas que deben solucionarse. Este proyecto tampoco fue una excepción.

Prueba de la localización de la interfaz del juego (captura de pantalla del juego «Punch Club»)

Logramos pulir el producto final y enviarle a tinyBuild un breve informe sobre los resultados de nuestras ediciones con capturas de pantalla de cada corrección. ¡Hecho!

Estaremos encantados de ayudarle con su proyecto de localización.

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